jueves, 29 de mayo de 2014
¿QUE ES UN HASHTAG ?
Los hashtag son los caracteres formados después de escribir este símbolo # usados en twitter, red social. En otras palabras, identificación pública del que escribe. Esto facilita a que otros encuentren información.Los hashtags permiten diferenciar, destacar y agrupar una palabra o tópico especifico en esta red social. Con esto se consigue crear una etiqueta para aquellas palabras y así poder agruparlas y separarlas de otros temas que incluyen el mismo término, pero que estén usándolo con un sentido diferente al que se desea otorgarle. Sirven para taggear y clasificar nuestro tweet, para así poder identificarlo sobre un tema. Como lo hacemos cuando creamos un post en nuestro blog, o colgamos una fotografía en Flickr, etc… y lo etiquetamos para clasificarlo sobre una palabra clave que haga relación.En Twitter los podemos encontrar en el lateral, listados entre otros como “Temas de moda”.
martes, 6 de mayo de 2014
¿QUE SON Y PARA QUE SIRVEN LAS ALERTAS DE GMAIL?
Existen diferentes formas para recibir alertas de nuevos correos en tu cuenta de Gmail. Algunas de estas formas se basan en extensiones que ciertamente funcionan muy bien, pero necesitas de una extensión por navegador si deseas recibir notificaciones en todos ellos. La alternativa es una aplicación independiente de los navegadores que reporte los nuevos correos de Gmail directamente en la bandeja de sistema, y Gmail Peeper hace exactamente eso.Las Alertas de Google son mensajes de correo electrónico que recibes cuando Google encuentra nuevos resultados (por ejemplo, páginas web, artículos de periódico o blogs) que coinciden con tu término de búsqueda. Puedes utilizar las Alertas de Google para controlar todo lo que ocurre en la Web.
¿QUE ES EL HACKEAR Y EL CRAKEAR?
HACKEAR:
Término para designar a alguien con talento, conocimiento, inteligencia e ingenuidad, especialmente relacionadas con las operaciones de computadora, redes, seguridad, etc.Un Hacker no es un usuario de ordenadores común, sino que cuenta con un conocimiento superior en lo que respecta a la Programación.
El concepto más difundido es aquel en la cual se considera como capaz de poder penetrar en Sistemas Informáticos protegidos, pudiendo acceder a una cantidad variable de Bases de Datos y poder acceder a información que lógicamente, no está disponible al público, pudiendo tener inclusive una sensibilidad confidencial y hasta poder causar un perjuicio de poder hacerse pública, teniendo acceso a ella mediante un Escritorio Remoto, aprovechando entonces la conexión de Redes para dicho acceso.
CRAKEAR:
Los cracks suelen ser programados por los crackers, personas que se dedican a crear estas modificaciones, como observacion se requiere ciertos conocimientos para crear estos programas. Generalmente las aplicaciones de estos programas CRACK suelen ser programados por medio de una copia del archivo original, un asistente de instalación donde se nombra la ruta de instalación del programa y se procede a la instalación, o el reemplazo del ejecutable original por uno modificado, así tambien a manera de parche funcionan algunos crack con un aplicación pequeña.
DEFINICIONES DE TÉRMINOS DE SEGURIDAD
VIRUS:
Los virus, son una de las armas más letales, que existen hoy en día contra las computadoras. Estas pequeñas piezas de códigos, pueden llegar a ocasionar graves daños en la computadora. Como por ejemplo, borrar archivos, dañar el sector de arranque, y en los casos más extremos incluso dejar nuestra computadora inutilizable. Por lo mismo, es que se han ido formando o creando, diversos tipos de software, los cuales intentan proteger a la computadora, de los ataques de los virus.
TROYANO:
el troyano parece ser un programa útil, pero en realidad hará daño una vez instalado o ejecutado en tu ordenador. Los que reciben un troyano normalmente son engañados a abrirlos porque creen que han recibido un programa legítimo o archivos de procedencia segura.A diferencia de los virus y gusanos, los troyanos ni se auto replican ni se reproducen infectando otros archivos.
GUSANOS:
Los gusanos informáticos se propagan de ordenador a ordenador, pero a diferencia de un virus, tiene la capacidad a propagarse sin la ayuda de una persona. Un gusano informático se aprovecha de un archivo o de características de transporte de tu sistema.El gusano consume demasiada memoria de sistema (o anchura de banda de la red), haciendo que los servidores y los ordenadores individuales dejen de responder.En ataques de gusano recientes, como el del gusano Blaster Worm, el gusano está diseñado para hacer un túnel en tu sistema y permitir que usuarios malévolos controlen remotamente tu ordenador.
PHISING:
El phishing consiste en el envío de correos electrónicos que, aparentando provenir de fuentes fiables (por ejemplo, entidades bancarias), intentan obtener datos confidenciales del usuario, que posteriormente son utilizados para la realización de algún tipo de fraude.
Para ello, suelen incluir un enlace que, al ser pulsado, lleva a páginas web falsificadas. De esta manera, el usuario, creyendo estar en un sitio de toda confianza, introduce la información solicitada que, en realidad, va a parar a manos del estafador.
KEYLOGGER:
El keylogger es una herramienta específica diseñada para registrar las pulsaciones en el teclado de un equipo. Gracias a este programa, los delincuentes pueden robar un gran volumen de información confidencial sin que la víctima se percate.También existen herramientas de vigilancia legítimas que usan las autoridades policiales y funcionan como keyloggers.
martes, 29 de abril de 2014
APLICACIÓN DE RETOQUE DE FOTOGRAFÍAS PICSART
La aplicación de picsart es una de las mejores aplicaciones que hay de retoque fotográfico mas completo.Es una aplicación las mejores características de otras aplicaciones que hay en los diferentes markets, sino que lo hace de una forma muy sencilla de utilizar, convirtiéndose en una de las mejores y más completas aplicaciones de retoque fotográfico, dibujo y red social.De esta manera vamos a poder hacer una foto, editarla y compartirla con nuestros amigos o con la red social de PicArt con gran facilidad. tiene una gran cantidad de opciones con las que editar nuestra fotografías.En PicsArt no sólo vamos a poder usar las fotografías que estén en nuestro teléfono, sino que nos da la posibilidad sincronizarla con otros servicios de fotografía como flickr, picasa, dropbox o facebook, para poder usar las fotografías que tenemos en estos servicios. Por lo que no dependemos de la cámara del smartphone para realizar las fotografías.Esta aplicación tiene mucha variedad de efectos, marcos, fondos,recortar fotografías, pegatinas.......Ademas podemos dibujar encima de las fotos y hacer infinidades de cosas con esta aplicación.


lunes, 28 de abril de 2014
LA MANIPULACIÓN FOTOGRÁFICA EN LA URSS
El fotomontaje que hoy forma parte de nuestra vida cotidiana, era en la Unión Soviética una técnica considerada por los pioneros alemanes y soviéticos como un arte al que añadieron el carácter propagandístico político y social. Los pioneros del fotomontaje y collage como Heartfield, Hausmann y Rodchenko, Brik, Klutsis y Gan fueron los padres y maestros de muchas de las fotos y fotomontajes que todos conocemos hoy. La fotografía en si, representaba en aquellos años la vanguardia del nuevo arte en un contexto histórico en el que había una fuerte demanda social y política que creía necesario plasmar en imágenes la nueva vida soviética, el nuevo estilo, el nuevo hombre. De 1920 a 1930 el fotomontaje se expande al campo de la publicidad comercial y la propaganda política en fotos, carteles, pósters, portadas y todo tipo de ilustraciones editoriales. El fotomontaje surgió como consecuencia del desarrollo evolutivo de la publicidad y de las revistas ilustradas y no porque Stalin lo inventara para engañar a su propio pueblo, argumento tipico y cansino que pretenden insinuar los medios de propaganda capitalistas, de los que si tendríamos motivos importantes para criticar sus censuras y manipulaciones.
Sobre la revolución hay miles de fotos que no fueron manipuladas, solo unas pocas fueron usadas como experimento por profesionales que de alguna forma se sentían parte del socialismo y siguiendo los pasos de Rodchenko manipularon abiertamente las fotos que ellos mismos seleccionaron sin que esto fuera un secreto para nadie.



viernes, 25 de abril de 2014
¿QUE ES EL PODCAST?
El podcast es un archivo multimedia, bien sea audio o vídeo,que se distribuye periódicamente a través de la web en nuestros ordenadores.Es el más reciente e innovador medio de comunicación que permite a los usuarios de Internet obtener audio programas gratuitamente tan pronto como se publican en la red.
Los Podcast tienen la enorme ventaja de poder ser escuchados en cualquier momento y en cualquier lugar: en una computadora, en un reproductor Mp3 portátil, en un PDA, en un teléfono celular, en un CD, en el auto, etc.
Un podcast se asemeja a una suscripción a una revista hablada o programa de radio, “sin radio”, en la que recibimos los programas a través de Internet. También una ventaja del podcast es la posibilidad de escuchar en lugares sin cobertura. La audiencia es mas especifica, aquellos que desean escuchar sobre algún tema en particular, buscarán programas que sean de ese tema que les interesa. No se tiene la condicionalidad de la radio al no estar atados a horarios y dias especificos.
Cuando se coloca un nuevo programa, el usuario o su computadora lo descarga, y podrá oirlo en su tiempo a voluntad. Al encender su computadora, automaticamente se sincronizas todos los nuevos podcasts de forma automática, Puede guardarlos en su iPod o su reproductor de MP3 favorito, escuchando las noticias y resúmenes del día, mientras realiza otras actividades.
¿CUÁNTO CONTAMINA UNA BÚSQUEDA EN GOOGLE?
Según los últimos estudios cuando realizas búsquedas en Google, actualizas perfiles en redes sociales, posteas en foros o redactas artículos,consumes grandes cantidades de energía, y se producen abundantes gases de efecto invernadero que van directos a la atmósfera.Cada vez que pulsa el botón sobre cualquier página web, se produce CO2. El sector de las tecnologías de la información es responsable del 2% de las emisiones globales de gases que contribuyen al efecto invernadero, con un porcentaje que aumentará entorno al 4% en 2020 debido a la rápida adopción de las nuevas tecnologías por parte de los países en vías de desarrollo,según expertos en tecnologías. Cuando pensamos en la nube (el nuevo sistema para almacenar archivos en internet) imaginamos algo mágico, una verdadera nube que flota manteniendo los datos que los usuarios suben a la red; en realidad es una voraz consumidora de energía. Vídeos, correos electrónicos o fotografías, entre otros, se almacenan en los grandes centros de datos de empresas como Facebook, Google, Twitter, Apple, Microsoft o Amazon. Y para que estos datos no desaparezcan nunca, las calderas de las nuevas fábricas del siglo XXI (los centros de datos) tienen que alimentarse sin cesar con energía.Unas emisiones debidas a la electricidad consumida por los miles de servidores de Google:Estos servidores, clientes y redes necesitan electricidad para funcionar y, puesto que que ésta es generada principalmente mediante la combustión de combustibles fósiles como carbón, petróleo o gas, se está contribuyendo al cambio climático.
CONSUME HASTA MORIR
CONSUME HASTA MORIR
La publicidad, el principal canal de difusión de la ideología consumista, es unidireccional, no admite respuesta. Transmite de forma normalizada valores hedonistas, individualistas y el consumo como la vía más exitosa de distinción social. Y sin embargo, lo que mejor define el consumo de los casi 2000 millones de personas que formamos parte de la clase consumista es la distribución injusta de la riqueza, el agotamiento de los recursos y un ilusorio progreso infinito, basado en lo económico, que no parece hacernos más felices.
Consume Hasta Morir es una reflexión sobre la sociedad de consumo en la que vivimos, utilizando uno de sus propios instrumentos, la publicidad, para mostrar hasta qué punto se puede morir consumiendo. El grupo se formó en el año 2002 dentro de Ecologistas en Acción, una confederación de ámbito estatal fruto de la unificación, en 1998, de más de 300 grupos ecologistas.
Este sitio fue creado por la asociación española Ecologistas en Acción que considera que la destrucción acelerada de la naturaleza tiene su origen en un modelo de producción y consumo cada vez más globalizado y dominado por corporaciones transnacionales, del que derivan problemas sociales, y que hay que transformar si se quiere evitar el colapso ecológico del planeta.
En lo fundamental, Consume hasta Morir plantea que el consumo es una necesidad humana que se satisface participando en el circuito comercial donde la compra de bienes y servicios se realiza a cambio de dinero. Lo malo es que ese sistema comercial se sustenta en la obsesión por vender y consumir.
La publicidad se encarga de mostrar una realidad deformada, tratando de que las personas consuman sin límites, sin reflexionar en los posibles impactos o perjuicios que puedan causar a la salud, al medio ambiente o a otras culturas.
Se nos hace creer, desde pequeños, que para ser felices, debemos consumir todo tipo de productos: viajes, políticos, salud, sexo, seguridad, deportes y mil cosas más.
martes, 22 de abril de 2014
lunes, 21 de abril de 2014
lunes, 24 de marzo de 2014
viernes, 21 de marzo de 2014
martes, 18 de marzo de 2014
MUJERES ESPAÑOLAS INVENTORAS
PATENTES de MUJERES ESPAÑOLAS:
Primer invento registrado por una española:
Fermina Orduña, 20 mayo 1865.
La primera española en obtener una patente sobre tecnología propia se llamaba Fermina Orduña, residen¬te enMadrid. Su invento era un carruaje especial para la ven¬ta al público de leche de burra, vaca o cabra. La protección por cinco años le fue otorgada el 20 de mayo de 1865. Arriba en la imagen, plano del privilegio nº 4.006 concedido.
Candelaria Pérez, 1889
Mueble "completísimo".
La comerciante canaria Candelaria Pérez, en 1889, obtuvo la patente (nº 9.696) por un curioso mue¬ble que consistía en una cama combinable con un tocador, lavabo, mesilla de noche, escritorio, bidé, mesa de ajedrez o para comer; uno de cuyos planos puede observarse en la imagen arriba.
Elia Garci-Lara Catalá, 1890
Lavadero mecánico
En 1890, la valenciana Elia Garci-Lara Catalá registró la pa¬tente nº 10.711, consistente en un lavadero mecánico para ropa de uso. Se trataba de un sistema que primeramente clasificaba las ropas según diversos criterios (cliente, cate¬goría, género, empleo o grado de suciedad) para ser a conti¬nuación sometidas al proceso de lavado preparatorio, colada mediante saponificación (empleo de lejía), lavado con jabón, aclarado, escurrido a través de un hidro-extractor centrífugo, secado al aire libre o bien con aire caliente procedente de una estufa, y finalmente planchado, plegado y prensado de la ropa ya seca y limpia. En la imagen arriba, dos de las máquinas involucradas en el proce¬dimiento, las de lavar y las de planchar.
Concepción Aleixandre Ballester, 1910
Dos sistemas de pesarios
Relacionado con la salud de las mujeres, cabe destacar la paten¬te nº 47.109, obtenida en 1910 por la doctora Concepción Aleixandre Ballester (1862-1952), una de las primeras muje¬res españolas licenciadas en Medicina (por la Universidad de Valencia en 1889). La invención consistía en dos sistemas de pesarios, aparatos que se colocaban en la vagina para corregir el descenso de la matriz. Aunque conocidos desde la antigüedad, la innovación apor¬tada por la doctora Aleixandre a estos instrumentos gineco¬lógicos consistía en estar fabricados enteramente en metal (aluminio y níquel) a diferencia de otros modelos ya en desu¬so como los de Dumontpallier o Meyer, hechos en caucho o goma blanda y, por ello, más proclives a infecciones. Como puede observarse en la imagen arriba, los pesarios de Aleixandre iban dispuestos con un sistema de muelles que los hacia flexibles y adaptables.
Ángela Ruiz Robles, 1949
Enciclopedia mecánica.
Hasta ahora se ha venido considerando que el inventor del libro electrónico o e-book había sido el norteamericano Mi¬chael Hart en 1971. No obstante, en 1949, la maestra de Villamanín (León) afincada en Ferrol, Ángela Ruiz Robles (1895-1975), obtuvo la patente nº 190.698 a favor de un procedimiento mecánico, eléctrico y a presión de aire para lectura de libros. Con la idea de ali¬gerar el peso de las carteras de los niños, Ángela ideó un artefacto compuesto por una serie de cintas de texto e ilustraciones que van pasando con carretes, bajo una lámina transparente e irrompible, con cristal de aumento, y dotado de luz para leer en la oscuridad, además de incorpo¬rar sonido con las explicaciones de cada tema. En la foto, Ángela Ruiz Robles y su enciclopedia mecánica. Su biografía apareció en esta revista en el núm. 6. “La maestra inventora-la precursora del e-book”.
(En el Blog tenéis una página con su biografía si queréis saber más de su vida)

lunes, 10 de marzo de 2014
¿ QUE ES LA OBSOLESCENCIA PROGRAMADA? CITA TRES EJEMPLOS.
La obsolescencia programada u obsolescencia planificada a la determinación o programación del fin de la vida útil de un producto o servicio, de modo tal que tras un período de tiempo calculado de antemano por el fabricante o por la empresa durante la fase de diseño de dicho producto o servicio, éste se torne obsoleto, no funcional, inútil o inservible.La etapa inicial de la obsolescencia programada se desarrolló entre 1920 y 1930, cuando la producción en masa empieza a forjar un nuevo modelo de mercado en el cual el análisis detallado de cada sector deviene en factor fundamental para lograr buen éxito.
La elección de fabricar productos que se vuelvan obsoletos de manera premeditada puede influir enormemente en la decisión de cierta empresa acerca de su arquitectura interna de producción.
Así la compañía ha de ponderar si utilizar componentes tecnológicos más baratos satisface o no la proyección de vida útil que estén interesados en dotar a sus productos. Estas decisiones forman parte de una disciplina conocida como ingeniería del valor.Ejemplos de obsolescencia programada: Televisores, móviles, lavadoras, secadoras, bombillas, ropa y casi y todos los productos están hechos para que se rompan en un tiempo limite para que la economía no decaiga y obligar a la gente a comprar nuevos productos.
¿QUE ES EL MARKETING VIRAL?
El marketing viral incluye todas las técnicas de marketing que se emplean en el entorno de Internet, particularmente en redes sociales, foros y blogs, con el fin de crear un reconocimiento de marca, que permita conocerla más de cerca y crear opiniones en torno a ella, en su gran medida positivas, pero corriendo el riesgo de que también puedan ser negativas. Un aspecto importante del marketing viral es la expansión de contenidos a través del boca a boca, que lo hace popular y multiplica los efectos de la campaña en la audiencia, llegando a ella rápidamente.
El marketing viral puede ser claramente percibido o encubierto, en este último caso suele ser para crear opiniones que simulen las de los usuarios con el fin de crear una falsa imagen positiva sobre la marca. El problema que esto suscita es que muchas veces la acción termina siendo sospechosa por los internautas.Si confirman sus dudas, lo manifiestan abiertamente, lo que significa un menoscabo importante de la credibilidad y la imagen de la firma, dejándola en una posición mucho peor que antes de empezar a crear cualquier acción de marca.
El Marketing Viral se maneja a través de campañas en internet. Normalmente se hace uso de Blogs, Páginas Web de Aterrizaje, Fan Page de Facebook, Cuentas de Twitter, Videos en YouTube, Juegos, Boletines por Emails Masivos, Secuenciadores de Campañas por Emails, Redes de Afiliados, entre otros.
El objetivo es generar cobertura mediática a través de temas de alto impacto o interés. La idea es que la gente se pasará y compartirá contenidos divertidos e interesantes.
A menudo esto se hace bajo el patrocinio de una marca o empresa que requiere posicionar un producto o servicio en su público objetivo.
Gracias al uso de Internet es posible manejar campañas virales que resulten mucho más económicas y efectivas que las campañas manejadas a través de otros medios tradicionales.

¿QUE ES EL GRAFENO?
El grafeno es un material biodimensional que cuenta con sólo un átomo de grosor. Su estructura laminar plana de grafito está compuesta de átomos de carbono que forman una red hexagonal.
el grafeno es como una tela transparente y flexible. Sin embargo, se trata de un material extremadamente resistente que además sirve de conductor de la electricidad.
Las aplicaciones del grafeno aún estar por determinar aunque algunos expertos ya apuntan sus usos en el campo electrónico –dadas sus extraordinarias propiedades conductoras y semiconductoras–, la futura construcción de ascensores espaciales, pasando por la fabricación de corazas humanas de seguridad (un chaleco antibalas, por ejemplo).
Uno de los campos donde el material parece ser más prometedor es en la industria de semiconductores. Este sector tiene la intención de construir ordenadores mucho más rápidos que los de hoy en día gracias al desarrollo de microprocesadores con transistores de grafeno.
El proceso utilizado para estampar conexiones eléctricas metálicas en los microprocesadores, por ejemplo, ejerce una tensión que puede provocar el fallo de los chips. Precisamente, el grafeno ha sido el material que mejor ha soportado todo este procedimiento.
Características del Grafeno
- Es muy resistente (200 veces más que el acero, es el más resistente del mundo)
- Duro ( no se ralla).
- Es flexible (se puede enrollar)
- Tiene una alta conductividad térmica y lo que es mejor eléctrica.
- Y además es un material muy ligero.
Todavía no hay aplicaciones prácticas de este material, pero los expertos creen que entre otras aplicaciones, se podría usar en pantallas sensibles al tacto, para fabricar computadoras más rápidas.

viernes, 7 de marzo de 2014
¿ QUE ES EL ASCII -ART?
El Ascii Art es una excelente herramienta para realizar cualquier tipo de conversión entre nuestras imágenes o fotos a código ASCII, incluyendo un gran número de opciones extra como efectos o animaciones.
Las posibilidades de Multi Ascii Art son ilimitadas y tremendamente acertadas, llevando el arte a cotas muy altas. Además de la evidente transformación automática de una imagen cualquiera a una imagen representada sólo por caracteres ASCII, también permite crear animaciones uniendo varias imágenes, siendo posible crear películas asombrosas. Donde reside el cambio entre ésta y otras aplicaciones es en las opciones de configuración, a la hora de crear, y en las opciones de edición de la imagen original.
Algunas de las opciones extra que incluye son el cambio de la luminosidad, tamaño, color de fondo, color del texto, diferentes paletas de texto, negativo, previsualización, bordes, copias, textos específicos y hasta 50 efectos diferentes.



¿QUÉ ES LA FRIKIPEDIA?
Una pagina muy buena de parodias:
La Frikipedia es una enciclopedia extremadamente seria iniciada por inspiración divina alrededor del año 1287 a.C., pero sin medios técnicos hasta 2005 d.C., cuando por fin se consigue poner en pie.
Consiste en cuadragesimotercer compendio más grande de cultura humana y delfínica (y subiendo) existente de forma gratuíta. Bueno, y libre, lo que significa que puedes usar la información donde siempre que pongas de dónde lo has sacado.
La Frikipedia es un compendio extremadamente serio de todo el conocimiento humano (la tercera especie más inteligente de la tierra) y parte del de los delfines (que son la segunda).
Este sitio consiste en un montón de conocimientos aleatorios, inconexos y de mal gusto donde pasarlo bien, colaborando entre todos e intentando en vano escribir sobre la sapiencia humana, echando unas risas en el intento. Todo ello normalmente por individuos inducidos por aburrimiento, locura o THC. En definitiva, esta extremadamente seria enciclopedia aglutina el conocimiento acumulado desde hace minutos, todo ello desde la más absoluta broma. Entre otras conclusiones, esto lleva a pensar que cada uno puede escribir, añadir o modificar lo que le salga de los testículos: Y ciertamente, esta es la finalidad de tan gloriosa web.
Tal y como la Frikipedia es un lugar absurdo y a la par muy gracioso, ninguno de los artículos que hay aquí son en serio. De todas formas, es menester comportarse ya que los Admins son una especie de comunistas nazis empeñados en hacer que la gente no acabe tirándose objetos contundentes a la cabeza. Por ello es recomendable leerse primero la Ayuda antes de colaborar. Aunque por lo general, mientras se respeten unos estándares de convivencia y se sea gracioso.
Algunos de los articulos de la frikipedia son:
Doraemon.
Según la creencia popular (la serie), el gato cósmico viene de un pasado alternativo para ayudar a un tal Nobita, un niño bipolar y con carencias mentales, acosado por sus compañeros gays sadomasoquistas. Su "madre" era un travestí que se drogaba mientras trabajaba. Un día vio a un gato azul que le dio un bebe; con el tiempo se entero de que este era producto de su imaginación y que estaba buscado por unos vagabundos perturbados por secuestro.
Al no tener con quien dejarlo no tuvo otra cosa que hacer que operarse y dejar su trabajo para cuidar de un niño al que maltrató y violó por sentirse engañada. A este le gusto esto, y con pocos años su "madre" se busco un marido, y empezó a enseñarle el bebé como hacer la profesión, dejando que su padre se la metiera por detrás mientras él estaba disfrazada de mucama.

viernes, 7 de febrero de 2014
¿ QUIEN ES EL MATT SIBER?
Es un artista visual norteamericano que juega con las imágenes, la semántica, marcas y elementos gráficos que nos rodean día a día.
Matt Siber es un artista radicado en Chicago que trabaja en la fotografía y la imagen digital.
Nació en Chicago en 1972. Es licenciado en Geografía e Historia por la universidad de Vermont en Burlington VT. Posee un master de arte en fotografía del Columbia College Chicago, sus fotografías forman parte de la colección permanente del Art Institut of Chicago del Museum of Contemporary Photography de Chicago. Sus trabajos han aparecido en publicaciones como Flash Art International y Aperture. Da clases en la facultat de Columbia en las especialidades de fotografía e imagen digital.
El fotógrafo Matt Siber es un ejemplo de ello, quien eliminando los soportes que aguantan los enormes postes publicitarios en EEUU, dejándolos en el aire, consigue evidenciar su onmipresencia con una llamada de atención al espectador
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¿QUE SON LAS IMPRESORAS 3D?
Una impresora 3D es un dispositivo capaz de generar un objeto sólido tridimensional mediante (y ahí radica la principal
diferencia con los sistemas de producción tradicionales) la adición de material. Los métodos de producción tradicionales son sustractivos, es decir, generan formas a partir de la eliminación de exceso de material. Las impresoras 3D se basan en modelos 3D para definir qué se va a imprimir. Un modelo no es si no la representación digital de lo que vamos a imprimir mediante algún software de modelado. Por dar un ejemplo de lo anterior, con una impresora 3D podríamos generar una cuchara, o cualquier otro objeto que podamos imaginar, usando tan solo la cantidad estrictamente necesaria de material, y para hacerlo deberemos tener la representación del objeto en un formato de modelo 3D reconocible para la impresora.
Los materiales que actualmente pueden utilizarse para ‘imprimir’ son variados y lo cierto es que influyen bastante en el coste de la impresora. Cualquier impresora de bajo coste suele funcionar con termoplásticos como el PLA o ABS. Pero nos encontramos impresoras capaces de trabajar con metal, fotopolímeros o resina líquida, aunque resultan prohibitivas para entornos no industriales.
¿Y qué usos puede tener una impresora 3D y en qué campos?. La lista es larga y es difícil describirlos todos: desde piezas de instrumental médico o incluso implantes, pasando por sus aplicaciones en la arquitectura, donde puede pensarse en imprimir objetos e incluso estructuras, aplicaciones aeroespaciales, educación, y por supuesto el uso doméstico y profesional que abre múltiples opciones y se presenta como el futuro de la tecnología
NOTICIAS DE LA IMPRESORA DE 3D:
Cartuchos de células, impresoras de órganos
foto de la noticia
La biorreprografía en 3D se presenta como una opción de futuro de la medicina regenerativa
CET




¿QUE ES EL PIXEL ART?
El pixel art es básicamente el puntillismo digital, es decir, es un arte creado desde cualquier hardware (Computadora, Consola, Teléfono Móvil, etc) que pueda usar un programa de edición de graficos en mapa de bits donde es editada a nivel de pixeles.
El pixel art se ha usado desde hace mucho tiempo sobretodo en el área de vídeojuegos y simbología gráfica. En sí todas las imágenes estan compuestas por pixeles. A mayor cantidad de estos, mayor la nitidez y resolución de la imágen. Uno de los ejemplos más notables es en el mundo de los videojuegos. En la actualidad se sigue usando de manera comercial para la creación de vídeojuegos, iconos para aplicaciones, websites, teléfonos móviles y muchos otros. De manera no comercial se siguen utilizando para el desarrollo de vídeo juegos independientes, iconografías para aplicaciones entre otras, también se usa para la creación de piezas visuales en eventos y shows relacionados con la cultura chip.
Otros artistas que utilizan el pixel art como lienzo y crean increíbles obras de arte con infinita cantidad de detalles y por encima de los 64 colores.
La intención y objetivo del pixel art son en parte similares a las del minimalismo. Ambos tratan de representar algo en su mas mínima y simple forma, dando paso a una amplia gama de interpretaciones, ya que requiere también la intervención del espectador (imaginación), lo cual enriquece a la obra con el aporte que se le pueda otorgar.
Básicamente, existen dos tipos de pixel art: el isométrico, que otorga profundidad a las escenas y se emplea sobre todo en representaciones de paisajes o ciudades, y el “plano”, que muestra los objetos de frente y sin profundidad.
Pixel Art - Isométrico vs frontalLa razón de emplear uno u otro tendrá que ver con el tipo de ilustración que queramos crear. Si se trata de los gráficos de un videojuego, normalmente se empleará el modo isométrico para otorgar la mencionada profundidad a las escenas y obtener una falsa sensación de tridimensionalidad simulada con gráficos



¿QUE ES EL NET - ART?
Concepto de Net.Art: definición y características.
El net.art se aleja de parámetros tradicionalmente atribuidos al arte objetual. Cuando hablamos de net.art cobran valor conceptos como CONEXIÓN y CONECTIVIDAD. Conectividad entendida como la facultad de estar en línea, de estar en red. No existe net.art fuera de Internet, no podemos contemplar/interactuar con una obra si no estamos conectados. Otro aspecto que constituye un elemento diferencial de este arte virtual frente al tradicional es el concepto de conexión. Este es, a su vez, una característica propia de este nuevo medio. En Internet debemos hablar del valor añadido que constituye el intercambio de información, por encima incluso del contenido de la misma, al contrario de lo que pasa con los tradicionales medios de comunicación (tv, radio…) Y esto es posible gracias a la conexión de los diferentes autores/espectadores/internautas a través de la red. Hasta la llegada de Internet sólo podíamos hablar de agrupación, en la que existía un único emisor y múltiples receptores de información. Con la conexión asistimos a la democratización de los roles y a la alteración del concepto espacio-temporal. Cualquiera puede ser emisor y receptor, el intercambio de información puede darse en cualquier momento y en cualquier sitio porque gracias a Internet la distancia geográfica no es inconveniente.
El net.art se mueve en un nuevo espacio de comunicación condicionado por 3 ejes: la creatividad del artista, la evolución de un proceso tecnológico y la reacción del espectador.
Retos creativos del nuevo arte: renovación del imaginario, diseño del interfaz universal, construcción de nuevas metáforas. Es decir, interdisciplinidad.
Entre las consecuencias de las manifestaciones artísticas actuales encontramos: una nueva idea de obra de arte, de la idea de artista y de la idea de espectador.
El net.art es interactivo, multimedia e hipermedia, es activista, iconoclasta, la programación es fundamental, es participativo y se dirige a comunidades virtuales.
Las diferencias fundamentales: el net.art reflexiona sobre la vida.



¿QUE ES EL LAND ART?
El Land Art es una corriente artística contemporána que usa los paisajes y elementos de la naturaleza como escenarios y medios para realizar una obra de arte. Nació en la década de los 70's, y tiene como fin recordar la naturaleza que no sólo estamos olvidando, sino también maltratando.
El principio más importante del Land Art es intervenir en el espacio de la naturaleza, pero en ningun momento quiere ni busca maltratar el espacio, todo es con sentido artístico. Estas obras son realizadas en lugares muy remotos, lejos de la mirada de los espectadores, y son de tamaño monumental. Sin embargo, la mayoría del Land Art es efímero, y desaparece con el paso del tiempo, ya que fenómenos como la erosión, la lluvia, las mareas van desgastando los materiales hasta demolerse por completo.
Es muy dificil poder llegar a observar el Land Art en vivo y en directo, ya que sus obras quedan completamente fuera del circuito comercial y sólo llegan a ser conocidas por medio de registros como las fotografía, videos o dibujos que se exponen en museos y galerías, o que pueden ser compradas por coleccionistas.
CARASTERISTICAS DE EL LAND ART:
El propósito fundamental de alterar en sentido estético y artístico el paisaje
La obra de arte siempre posee una apariencia final que es juzgada como híbrido entre escultura-arquitectura en el paisaje.
En las realizaciones el paisaje es referido como un nuevo espacio contemporáneo con dimensión artística.
Las obras de Land Art constituyen crítica y cuestionamiento al comportamiento artístico, alejando sus producciones de las tradicionales sendas de la comercialización e exhibición tradicional de los objetos artísticos (cuadros, esculturas, etc.)



¿QUE ES EL BODY-ART?
El Body Art o Arte Corporal es un estilo enmarcado en el arte conceptual, de gran relevancia en Europa en los años 1960 y, en especial, en Estados Unidos.
Se trabaja con el cuerpo como material plástico, al que se lo pinta, calca, ensucia, tatúa, cubre. El cuerpo se transforma en el lienzo o en el molde del trabajo artístico. Suele realizarse a modo de acción o performance, con una documentación fotográfica o videográfica posterior.
Dentro de la categoría general de Body Art, podemos definir al Body Painting como una pintura artística aplicada a la piel y es considerada como una de las primeras formas de expresión plástica utilizadas por nuestros antepasados quienes descubrieron que la tierra coloreada, el carbón de madera, la tiza, la sangre de los animales y muchos otros elementos provenientes del reino animal, vegetal y mineral, servían quizás para impresionar al enemigo, en forma de pintura de guerra, o de señal de reconocimiento de una tribu. Esta técnica de maquillaje primitivo pudo también servir de camuflaje para la caza.
Probablemente el hombre aplicaba pigmentos sobre su cuerpo para afirmar su identidad, la pertenecía a su grupo y situarse en relación a su ambiente. Esta práctica ilustrada se convertía en un instrumento de transformación. Los dibujos y los colores permitían cambiar de identidad, señalar la entrada en un nuevo estado o grupo social, definir una posición ritual o reafirmar la pertenencia a una comunidad determinada, o sencillamente servían de ornamento.
La pintura corporal reaparece en Occidente a fines del siglo XX. Arte transitorio, el pintor crea un diseño sobre su modelo. Se le consagran varios festivales, entre ellos el de Seeboden en Austria, el World Bodypainting Festival en Bruselas, y en Bélgica el Festival Internacional de la película fantástica, The International Body Painting Contest.
Práctica moderna de la pintura corporal: La pintura corporal hoy, conocida como Body Art, es practicada en las sociedades occidentales con otros objetivos sobre todo lúdicos, artísticos y decorativos. Su carácter espectacular convierte a esta actividad en algo sumamente valorado debido a la técnica en conjunto con la creatividad de los artistas que la desarrollan.
La temática de la pintura corporal es sumamente variada. Dentro de los temas preferidos podemos mencionar los animales: felinos en la mayoría de los casos. También serpientes y arañas se integran a figuras decorativas muchas veces abstractas. Otro de los temas preferido por los artistas es el fantástico: criaturas multicolores, proporcionadas de alas, antenas, garras recorren los festivales alrededor del mundo. Se encuentran también el camuflaje: el cuerpo se integra a su medio ambiente, árboles, papel o paredes decrépitas.
En muchos países la pintura corporal se utiliza durante los festejos del carnaval.
Performance: antecedentes
Si bien fue en los 60´s y 70´s el auge de este tipo de expresiones fuertemente corporales, presenciales, experimentales, activistas, hubo un largo recorrido anterior, un fluir, entre el ritual y el entretenimiento, entre la eficacia y el espectáculo, desde el nacimiento de la cultura. Pero entre los historiadores del arte, hay cierto acuerdo en reconocer el nacimiento de la performance art de mano de los Futuristas italianos durante los convulsionados primeros años del siglo XX. También Tristan Tzara y los artistas del Cabaret Voltaire realizaron acciones similares. A fines de los años 30, Antonin Artaud tuvo una influencia decisiva en los artistas de entreguerras, con El teatro y su doble, fundando un teatro de la vida, de la autenticidad, del gesto y de la improvisación.



¿ QUE ES EL OP-ART?
El Op Art utiliza fenómenos ópticos para producir imágenes pictóricas abstractas. Este tipo de arte crea sensaciones de movimiento en superficies bidimensionales.
El arte óptico surge como una variación o interpretación de la abstracción geométrica y se vale de principios científicos y estructuras repetitivas para crear ciertos efectos en el espectador quien en algunos casos puede cambiar la configuración de la propia obra.
Esta tendencia en el arte busca crear en el espectador una sensación de movimiento, gracias a efectos ópticos que desencadenan en el observador una respuesta visual y psicológica ante la sensación percibida. Este tipo de arte es de tipo técnico y en muchas ocasiones impersonal.
El artista de Op Art, utiliza la construcción de perspectivas que el ojo no puede fijar en el espacio; empleando cierto tipo ilusiones ópticas como el efecto Rubin, que permite descubrir formas convexas a partir de figuras que comparten sus contornos; así como también el efecto moaré, propio de la industria de la impresión, que es producido por la incorrecta intersección de líneas de puntos, círculos concéntricos o líneas junto a otras ilusiones como perceptivas de inestabilidad, vibración o confusión.
Aunque el nacimiento de arte óptico como movimiento artístico data de finales de la década del 50, solo hasta mediados de los 60s se conformo como una tendencia formal, luego que el museo de arte moderno de New York (MoMa), organizara una exposición con el nombre de The Responsive Eye en 1965. En esta muestra los principales artistas de este nuevo tipo de arte dieron forma al nuevo estilo.
Los principales iniciadores de esta tendencia fueron: Víctor Vasarely, Bridget Riley, Frank Stella, Josef Albers, Lawrence Poons, Kenneth Noland y Richard Anuszkiewicz.



viernes, 31 de enero de 2014
lunes, 13 de enero de 2014
¿ QUE SON LOS METADATOS DE UN FICHERO O IMAGEN?
La palabra metadata (o metadatos) se refiere a “los datos de los datos”. También se llama metadata a la información generada por los usuarios cuando usan tecnologías digitales. Por ejemplo, en el caso de un email o una llamada, son metadatos el horario, la fecha en que se envió y la localización desde que se conectó el usuario la última vez, entre otros. Esta información no revela el contenido de las comunicaciones, sino de las transacciones electrónicas para establecer las llamadas. Algunas veces podemos evitar que nuestro uso de un programa o aplicación recoja este tipo de información, pero otras veces no es posible. Esos datos existen y deberían ser protegidos.
Los metadatos revelan patrones, relaciones y comportamientos. Su conocimiento afecta nuestra privacidad, y muchas veces puede saberse más a través de ellos que examinando el contenido de esos mensajes, cosa que por otra parte es mucho más complicada e imposible cuando hay cantidades masivas de datos a analizar, sin una muestra específica o limitada.
En el mundo digital sucede con otros elementos, por ejemplo:
Las fotografías digitales. Seguramente tú tienes una cámara digital con la que tomas fotografías. Lo que pocas veces nos enteramos es que a la vez que la cámara captura las imágenes, va guardando en forma de metadatos, información muy interesante de cómo fue tomada la fotografía: fecha, hora, diafragma, velocidad, uso de flash, modo de captura, entre otros datos, uno de ellos próximo a llegar: geoposicionamiento satelital.
Un segundo ejemplo es el de una canción en formato MP3. Podríamos explicarlo así: el “dato” es el sonido que estamos acostumbrados a escuchar, y los metadatos es toda aquella información extra, como título de la obra, álbum, año, autor, carátula, género, etc.
¿QUE ES LA METATAGS ?
LA METATAGS
Son etiquetas html que se incorporan en el encabezado de la página web, son invisibles para un visitante normal, pero de gran utilidad para los navegadores. La metatags son fragmentos de html que suelen situarse en la seleccion de hear del blob. Son importantes para los motores de busqueda y a mejorar el posicionamiento de si mismo. Existen lo que se llaman condicionales en bogger que podemos usarlos para establecer valores particulares. Gracias a los metatags los navegadores podrán mostrar caracteres como las valido para paginas en distintos idiomas.Algunos ejemplos si se dedica a la contabilidad sirían: software, software de contabilidad, programas de empresas,shareware, cuentas de empresas, facturación etc..............
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