viernes, 7 de marzo de 2014

¿ QUE ES EL ASCII -ART?

El Ascii Art es una excelente herramienta para realizar cualquier tipo de conversión entre nuestras imágenes o fotos a código ASCII, incluyendo un gran número de opciones extra como efectos o animaciones. Las posibilidades de Multi Ascii Art son ilimitadas y tremendamente acertadas, llevando el arte a cotas muy altas. Además de la evidente transformación automática de una imagen cualquiera a una imagen representada sólo por caracteres ASCII, también permite crear animaciones uniendo varias imágenes, siendo posible crear películas asombrosas. Donde reside el cambio entre ésta y otras aplicaciones es en las opciones de configuración, a la hora de crear, y en las opciones de edición de la imagen original. Algunas de las opciones extra que incluye son el cambio de la luminosidad, tamaño, color de fondo, color del texto, diferentes paletas de texto, negativo, previsualización, bordes, copias, textos específicos y hasta 50 efectos diferentes.

¿QUÉ ES LA FRIKIPEDIA?

Una pagina muy buena de parodias: La Frikipedia es una enciclopedia extremadamente seria iniciada por inspiración divina alrededor del año 1287 a.C., pero sin medios técnicos hasta 2005 d.C., cuando por fin se consigue poner en pie. Consiste en cuadragesimotercer compendio más grande de cultura humana y delfínica (y subiendo) existente de forma gratuíta. Bueno, y libre, lo que significa que puedes usar la información donde siempre que pongas de dónde lo has sacado. La Frikipedia es un compendio extremadamente serio de todo el conocimiento humano (la tercera especie más inteligente de la tierra) y parte del de los delfines (que son la segunda). Este sitio consiste en un montón de conocimientos aleatorios, inconexos y de mal gusto donde pasarlo bien, colaborando entre todos e intentando en vano escribir sobre la sapiencia humana, echando unas risas en el intento. Todo ello normalmente por individuos inducidos por aburrimiento, locura o THC. En definitiva, esta extremadamente seria enciclopedia aglutina el conocimiento acumulado desde hace minutos, todo ello desde la más absoluta broma. Entre otras conclusiones, esto lleva a pensar que cada uno puede escribir, añadir o modificar lo que le salga de los testículos: Y ciertamente, esta es la finalidad de tan gloriosa web. Tal y como la Frikipedia es un lugar absurdo y a la par muy gracioso, ninguno de los artículos que hay aquí son en serio. De todas formas, es menester comportarse ya que los Admins son una especie de comunistas nazis empeñados en hacer que la gente no acabe tirándose objetos contundentes a la cabeza. Por ello es recomendable leerse primero la Ayuda antes de colaborar. Aunque por lo general, mientras se respeten unos estándares de convivencia y se sea gracioso. Algunos de los articulos de la frikipedia son: Doraemon. Según la creencia popular (la serie), el gato cósmico viene de un pasado alternativo para ayudar a un tal Nobita, un niño bipolar y con carencias mentales, acosado por sus compañeros gays sadomasoquistas. Su "madre" era un travestí que se drogaba mientras trabajaba. Un día vio a un gato azul que le dio un bebe; con el tiempo se entero de que este era producto de su imaginación y que estaba buscado por unos vagabundos perturbados por secuestro. Al no tener con quien dejarlo no tuvo otra cosa que hacer que operarse y dejar su trabajo para cuidar de un niño al que maltrató y violó por sentirse engañada. A este le gusto esto, y con pocos años su "madre" se busco un marido, y empezó a enseñarle el bebé como hacer la profesión, dejando que su padre se la metiera por detrás mientras él estaba disfrazada de mucama.

viernes, 7 de febrero de 2014

¿ QUIEN ES EL MATT SIBER?

Es un artista visual norteamericano que juega con las imágenes, la semántica, marcas y elementos gráficos que nos rodean día a día. Matt Siber es un artista radicado en Chicago que trabaja en la fotografía y la imagen digital. Nació en Chicago en 1972. Es licenciado en Geografía e Historia por la universidad de Vermont en Burlington VT. Posee un master de arte en fotografía del Columbia College Chicago, sus fotografías forman parte de la colección permanente del Art Institut of Chicago del Museum of Contemporary Photography de Chicago. Sus trabajos han aparecido en publicaciones como Flash Art International y Aperture. Da clases en la facultat de Columbia en las especialidades de fotografía e imagen digital. El fotógrafo Matt Siber es un ejemplo de ello, quien eliminando los soportes que aguantan los enormes postes publicitarios en EEUU, dejándolos en el aire, consigue evidenciar su onmipresencia con una llamada de atención al espectador .

¿QUE SON LAS IMPRESORAS 3D?

Una impresora 3D es un dispositivo capaz de generar un objeto sólido tridimensional mediante (y ahí radica la principal diferencia con los sistemas de producción tradicionales) la adición de material. Los métodos de producción tradicionales son sustractivos, es decir, generan formas a partir de la eliminación de exceso de material. Las impresoras 3D se basan en modelos 3D para definir qué se va a imprimir. Un modelo no es si no la representación digital de lo que vamos a imprimir mediante algún software de modelado. Por dar un ejemplo de lo anterior, con una impresora 3D podríamos generar una cuchara, o cualquier otro objeto que podamos imaginar, usando tan solo la cantidad estrictamente necesaria de material, y para hacerlo deberemos tener la representación del objeto en un formato de modelo 3D reconocible para la impresora. Los materiales que actualmente pueden utilizarse para ‘imprimir’ son variados y lo cierto es que influyen bastante en el coste de la impresora. Cualquier impresora de bajo coste suele funcionar con termoplásticos como el PLA o ABS. Pero nos encontramos impresoras capaces de trabajar con metal, fotopolímeros o resina líquida, aunque resultan prohibitivas para entornos no industriales. ¿Y qué usos puede tener una impresora 3D y en qué campos?. La lista es larga y es difícil describirlos todos: desde piezas de instrumental médico o incluso implantes, pasando por sus aplicaciones en la arquitectura, donde puede pensarse en imprimir objetos e incluso estructuras, aplicaciones aeroespaciales, educación, y por supuesto el uso doméstico y profesional que abre múltiples opciones y se presenta como el futuro de la tecnología NOTICIAS DE LA IMPRESORA DE 3D: Cartuchos de células, impresoras de órganos foto de la noticia La biorreprografía en 3D se presenta como una opción de futuro de la medicina regenerativa CET

¿QUE ES EL PIXEL ART?

El pixel art es básicamente el puntillismo digital, es decir, es un arte creado desde cualquier hardware (Computadora, Consola, Teléfono Móvil, etc) que pueda usar un programa de edición de graficos en mapa de bits donde es editada a nivel de pixeles. El pixel art se ha usado desde hace mucho tiempo sobretodo en el área de vídeojuegos y simbología gráfica. En sí todas las imágenes estan compuestas por pixeles. A mayor cantidad de estos, mayor la nitidez y resolución de la imágen. Uno de los ejemplos más notables es en el mundo de los videojuegos. En la actualidad se sigue usando de manera comercial para la creación de vídeojuegos, iconos para aplicaciones, websites, teléfonos móviles y muchos otros. De manera no comercial se siguen utilizando para el desarrollo de vídeo juegos independientes, iconografías para aplicaciones entre otras, también se usa para la creación de piezas visuales en eventos y shows relacionados con la cultura chip. Otros artistas que utilizan el pixel art como lienzo y crean increíbles obras de arte con infinita cantidad de detalles y por encima de los 64 colores. La intención y objetivo del pixel art son en parte similares a las del minimalismo. Ambos tratan de representar algo en su mas mínima y simple forma, dando paso a una amplia gama de interpretaciones, ya que requiere también la intervención del espectador (imaginación), lo cual enriquece a la obra con el aporte que se le pueda otorgar. Básicamente, existen dos tipos de pixel art: el isométrico, que otorga profundidad a las escenas y se emplea sobre todo en representaciones de paisajes o ciudades, y el “plano”, que muestra los objetos de frente y sin profundidad. Pixel Art - Isométrico vs frontalLa razón de emplear uno u otro tendrá que ver con el tipo de ilustración que queramos crear. Si se trata de los gráficos de un videojuego, normalmente se empleará el modo isométrico para otorgar la mencionada profundidad a las escenas y obtener una falsa sensación de tridimensionalidad simulada con gráficos

¿QUE ES EL NET - ART?

Concepto de Net.Art: definición y características. El net.art se aleja de parámetros tradicionalmente atribuidos al arte objetual. Cuando hablamos de net.art cobran valor conceptos como CONEXIÓN y CONECTIVIDAD. Conectividad entendida como la facultad de estar en línea, de estar en red. No existe net.art fuera de Internet, no podemos contemplar/interactuar con una obra si no estamos conectados. Otro aspecto que constituye un elemento diferencial de este arte virtual frente al tradicional es el concepto de conexión. Este es, a su vez, una característica propia de este nuevo medio. En Internet debemos hablar del valor añadido que constituye el intercambio de información, por encima incluso del contenido de la misma, al contrario de lo que pasa con los tradicionales medios de comunicación (tv, radio…) Y esto es posible gracias a la conexión de los diferentes autores/espectadores/internautas a través de la red. Hasta la llegada de Internet sólo podíamos hablar de agrupación, en la que existía un único emisor y múltiples receptores de información. Con la conexión asistimos a la democratización de los roles y a la alteración del concepto espacio-temporal. Cualquiera puede ser emisor y receptor, el intercambio de información puede darse en cualquier momento y en cualquier sitio porque gracias a Internet la distancia geográfica no es inconveniente. El net.art se mueve en un nuevo espacio de comunicación condicionado por 3 ejes: la creatividad del artista, la evolución de un proceso tecnológico y la reacción del espectador. Retos creativos del nuevo arte: renovación del imaginario, diseño del interfaz universal, construcción de nuevas metáforas. Es decir, interdisciplinidad. Entre las consecuencias de las manifestaciones artísticas actuales encontramos: una nueva idea de obra de arte, de la idea de artista y de la idea de espectador. El net.art es interactivo, multimedia e hipermedia, es activista, iconoclasta, la programación es fundamental, es participativo y se dirige a comunidades virtuales. Las diferencias fundamentales: el net.art reflexiona sobre la vida.

¿QUE ES EL LAND ART?

El Land Art es una corriente artística contemporána que usa los paisajes y elementos de la naturaleza como escenarios y medios para realizar una obra de arte. Nació en la década de los 70's, y tiene como fin recordar la naturaleza que no sólo estamos olvidando, sino también maltratando. El principio más importante del Land Art es intervenir en el espacio de la naturaleza, pero en ningun momento quiere ni busca maltratar el espacio, todo es con sentido artístico. Estas obras son realizadas en lugares muy remotos, lejos de la mirada de los espectadores, y son de tamaño monumental. Sin embargo, la mayoría del Land Art es efímero, y desaparece con el paso del tiempo, ya que fenómenos como la erosión, la lluvia, las mareas van desgastando los materiales hasta demolerse por completo. Es muy dificil poder llegar a observar el Land Art en vivo y en directo, ya que sus obras quedan completamente fuera del circuito comercial y sólo llegan a ser conocidas por medio de registros como las fotografía, videos o dibujos que se exponen en museos y galerías, o que pueden ser compradas por coleccionistas. CARASTERISTICAS DE EL LAND ART: El propósito fundamental de alterar en sentido estético y artístico el paisaje La obra de arte siempre posee una apariencia final que es juzgada como híbrido entre escultura-arquitectura en el paisaje. En las realizaciones el paisaje es referido como un nuevo espacio contemporáneo con dimensión artística. Las obras de Land Art constituyen crítica y cuestionamiento al comportamiento artístico, alejando sus producciones de las tradicionales sendas de la comercialización e exhibición tradicional de los objetos artísticos (cuadros, esculturas, etc.)